
SCHACHFREUNDE BAD STEBEN
Dein erstes
Schach-Abenteuer
KENNENLERNSPIEL
Welche Figur passt heute zu dir?
00:01–00:06
„Ich heiße … und wähle den …, weil …“
Zeige selbst eine passende Handbewegung oder Pose für deine Figur.
Keine falsche Wahl · doppelte Figuren sind erlaubt · Regeln müsst ihr noch nicht kennen
UNSER VEREIN · 1/3
Schachfreunde Bad Steben – seit 1982
00:06–00:08
15
Schachbegeisterte gründeten den Verein am 10. März 1982.
UNSER VEREIN · 2/3
Was machen Schachfreunde eigentlich?
00:08–00:10
Ideen entdecken, Aufgaben lösen und aus Fehlern lernen.
Freie Partien, Vereinsturniere und Blitzschach.
Gemeinsam mit dem TV Reinersreuth in der A-Klasse.
Kurse, Jugendarbeit und Engagement im Schachkreis.
UNSER VEREIN · 3/3
Unser wichtigster Schachzug: freundlich sein
00:10–00:12
„Nette Leute spielen Schach!“
SCHACHGESCHICHTE · 1/3
Vor etwa 1.500 Jahren begann die Reise
00:12–00:14
6. Jahrhundert
Chaturanga in Indien
Das frühe Spiel stellte eine Armee dar: Wagen, Pferde, Elefanten und Fußsoldaten kämpften an der Seite von König und Berater.
Welche heutigen Figuren erkennt ihr darin wieder?
SCHACHGESCHICHTE · 2/3
Aus Chaturanga wurde Schatrandsch
00:14–00:16
7.–12. Jahrhundert
Persien, die islamische Welt und Europa
Das Spiel reiste nach Westen. In Persien hieß es Schatrandsch. Später wurden aus dem Elefanten der Läufer und aus dem Berater die Dame.
Ein Spiel reist – und jede Kultur gestaltet es mit.
SCHACHGESCHICHTE · 3/3
Die Dame wird stark – Schach wird Weltsport
00:16–00:18
In Valencia werden moderne Züge von Dame und Läufer beschrieben.
Steinitz gewinnt das erste allgemein anerkannte WM-Match.
In Paris wird der Weltschachbund FIDE gegründet.
Schach wird am Brett und online auf der ganzen Welt gespielt.
MISSION
Das kannst du nach drei Stunden
00:18–00:20
sicher ziehen
sehen und reagieren
fair spielen
Und welche Figur wird heute dein Star?
SPIEL 1 · BRETT-DETEKTIVE
Das weiße Eck gehört nach rechts
00:20–00:22
64
Felder · 8 Linien · 8 Reihen
Linie = Buchstabe · Reihe = Zahl
BRETT-DETEKTIVE · 2/3
Erst die Linie, dann die Reihe
00:22–00:24
Buchstabe zuerst
Zahl danach
Alle sprechen gemeinsam: „c – sechs!“
BRETT-DETEKTIVE · 3/3
Aufbauen: fünf Marken, fünf Felder
00:24–00:28
1 Brett richtig drehen
2 Marken auf b7 · d3 · e6 · g2 · h5
3 Partner kontrolliert
4 Rollen tauschen
SPIEL 2 · ROUTENPLANER
Gerade, diagonal – oder beides?
00:28–00:30
geradeaus
wie eine Straßenbahn
diagonal
wie eine Rakete
kann beides
aber nicht springen
Erst die Richtung zeigen, dann auf dem Brett eine Schatzroute planen. PGN 01
FIGUR 1 · TURM
Der Turm fährt gerade – so weit er will
00:30–00:31
✓ Linie oder Reihe
✓ beliebig weit
× nicht springen
× nicht diagonal
Am Brett: Turm auf d4 – zeigt alle vier Richtungen.
ZUGBILD · TURM
Vom Zentrum in vier gerade Richtungen
00:31–00:33
14
Zugfelder auf dem leeren Brett
Der Turm zieht auf seiner Linie oder Reihe. Eine Figur im Weg stoppt ihn.
TURM · GEMEINSAM PRÜFEN
Drei Schätze auf einer Turmroute
00:33–00:36
PGN 01
Turm-Routenplaner
Sammle alle drei Bauern-Schätze. Welcher Weg ist kurz?
FIGUR 2 · LÄUFER
Der Läufer bleibt immer auf einer Farbe
00:36–00:37
✓ nur diagonal
✓ beliebig weit
× wechselt nie die Farbe
× nicht springen
Am Brett: Läufer auf c1 – auf welcher Farbe bleibt er?
ZUGBILD · LÄUFER
Vier Diagonalen – immer dieselbe Farbe
00:37–00:39
13
Zugfelder auf dem leeren Brett
Der Läufer zieht diagonal und landet deshalb immer wieder auf derselben Feldfarbe.
LÄUFER · GEMEINSAM PRÜFEN
Drei Schätze – nur auf einer Farbe
00:39–00:42
PGN 17
Läufer-Schatzroute
Finde die zwei Zwischenfelder und sammle drei Schätze auf schwarzen Feldern.
FIGUR 3 · DAME
Die Dame kann Turm und Läufer zusammen
00:42–00:43
Am Brett: Dame auf d4 – findet ein gerades und ein diagonales Zielfeld.
ZUGBILD · DAME
Gerade plus diagonal: das große Strahlenbild
00:43–00:45
27
Zugfelder auf dem leeren Brett
Die Dame verbindet die Wege von Turm und Läufer – springen darf aber auch sie nicht.
DAME · GEMEINSAM PRÜFEN
Diagonal, waagrecht, senkrecht
00:45–00:48
PGN 18
Damen-Routenplaner
Verbinde gerade und diagonal zu einer Schatzroute.
SPIEL 3 · SPRINGER-SCHATZJAGD
Zwei gerade, eins zur Seite
00:48–00:51
2 + 1
Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren hüpfen darf.
ZUGBILD · SPRINGER
Acht Ziele in einer 2-plus-1-Form
00:51–00:54
8
Zugfelder aus der Brettmitte
Immer zwei Felder gerade und dann eins zur Seite. Nur der Springer darf über Figuren hüpfen.
SPRINGER · GEMEINSAM PRÜFEN
Vier L-Sprünge bis zum Ziel
00:54–00:58
PGN 19
Springer-Reise
Reise von a1 nach h6. Jeder Zug muss ein L sein.
FIGUR 4 · KÖNIG
Ein Feld – aber niemals in Gefahr
00:58–00:59
1 Feld in jede Richtung
Nie auf ein angegriffenes Feld
Zwei Könige stehen nie nebeneinander
Am Brett: König auf e4 – markiert seine acht Nachbarfelder.
ZUGBILD · KÖNIG
Der König erreicht jedes Nachbarfeld
00:59–01:01
8
Nachbarfelder – wenn sie sicher sind
Der König zieht genau ein Feld. Angegriffene Felder sind für ihn verboten.
FIGURENWERTE
Was ist welche Figur wert?
01:01–01:04
Merksatz: Dame 9 · Turm 5 · Läufer und Springer 3 · Bauer 1
Tausch-Check: Turm gegen Läufer? 5 gegen 3 – der Turm ist wertvoller.
SPIEL 4 · BEUTEALARM
Was greife ich an – und was kann ich schlagen?
01:04–01:07
BEUTE!
1. Eigene Figur wählen
2. Alle Angriffsfelder verfolgen
3. Ungedeckte Figur schlagen
BEUTEALARM · AUFGABE A
Erst sehen, dann schlagen
01:07–01:10
PGN 03
Beutealarm
Welche wertvolle schwarze Figur steht ungedeckt?
BEUTEALARM · AUFGABE B
Welche Beute ist am wertvollsten?
01:10–01:13
PGN 04
Schlag den Star
Vier Figuren sind schlagbar. Welche bringt die meisten Punkte?
BAUERN-WISSEN
Vorwärts laufen, schräg schlagen
01:13–01:15
- Laufen: geradeaus
- Schlagen: schräg
- Erster Zug: 1 oder 2 Felder
- Letzte Reihe: Verwandlung!
ZUGBILD · BAUER
Ein Bauer hat zwei verschiedene Bewegungsmuster
01:15–01:17
1 + 2
ein Laufziel plus zwei Schlagziele
Der weiße Bauer läuft gerade vorwärts, schlägt aber nur schräg vorwärts.
BAUERN-WISSEN · 2/2
Auf der letzten Reihe wird der Bauer verwandelt
01:17–01:20
Wähle Dame, Turm, Läufer oder Springer – niemals König oder Bauer.
BAUER · GEMEINSAM PRÜFEN
Ein Schritt bis zur neuen Figur
01:20–01:23
PGN 21
Bauern-Verwandlung
Bringe den Bauern auf die letzte Reihe.
SPIEL 5 · BAUERNRENNEN
Wer verwandelt sich zuerst?
01:23–01:31
Kind 5 ist Schiedsrichter – nach jeder Runde wird gewechselt. PGN 06
10 MINUTEN
Pause: Wasser, Snack, einmal durchatmen
01:31–01:41
Wer früher zurück ist, baut leise ein Brett auf.
BEWEGUNGSPAUSE
Lebendige Schachfiguren
01:41–01:48
Figur hören → passend bewegen
„Stopp!“ → einfrieren
Kleine Schritte → niemand rempelt
STAPPEN-SPIEL · RETTEN!
Deine Figur ist angegriffen – was nun?
01:48–01:51
RETTEN!
1. Wegziehen
2. Decken
3. Angreifer schlagen
RETTEN · WEGZIEHEN
Raus aus der Turmlinie
01:51–01:55
PGN 07
Retten durch Wegziehen
Der Läufer d4 ist angegriffen. Finde ein sicheres Feld.
RETTEN · DECKEN
Hilfe schicken, ohne wegzuziehen
01:55–01:59
PGN 08
Retten durch Decken
Decke den Springer e4, ohne ihn zu bewegen.
RETTEN · ANGREIFER SCHLAGEN
Die Gefahr einfach entfernen
01:59–02:03
PGN 09
Retten durch Schlagen
Der Turm d4 ist angegriffen. Kann eine andere Figur helfen?
KÖNIGS-ALARM
Schach muss sofort aufgehoben werden
02:03–02:06
SCHACH!
1. König wegziehen
2. Angreifer schlagen
3. Dazwischenziehen
KÖNIGS-ALARM · 1/3
Schach durch Wegziehen aufheben
02:06–02:10
PGN 10
Schach aufheben: wegziehen
Der König steht im Schach. Finde ein sicheres Feld.
KÖNIGS-ALARM · 2/3
Eine Figur als Schutzschild
02:10–02:14
PGN 11
Schach aufheben: dazwischen
Stoppe den Turm, ohne den König zu bewegen.
KÖNIGS-ALARM · 3/3
Den Schachgeber schlagen
02:14–02:18
PGN 12
Schach aufheben: schlagen
Der Schachgeber ist ungedeckt. Was geht sofort?
SPIEL 6 · AUFBAU-STAFFEL
Dame auf ihre Farbe – König daneben
02:18–02:26
gegen die Uhr
- 1Türme in die Ecken
- 2Springer daneben
- 3Läufer daneben
- 4Dame auf ihre Farbe
- 5König auf das letzte Feld
- 6Bauernwall davor
3 STAPPEN-STATIONEN
Vier Minuten – dann wird gewechselt
02:26–02:38
Turm oder Springer sammelt Schätze PGN 01–02
Eine ungedeckte Figur finden und schlagen PGN 03–04
Wegziehen, decken oder den Angreifer schlagen PGN 07–09
Gruppen: 2 · 2 · 1 mit Trainer — nach 4 Minuten rotieren
MINISPIELE
Kurze Spiele, viele Züge, sofortiger Wechsel
02:38–02:43
Springer sammelt drei markierte Felder in möglichst wenigen Zügen.
Erste Verwandlung gewinnt; nach jeder Runde neue Partner.
Könige bleiben stehen; zuerst alle fünf gegnerischen Figuren erbeuten.
Zwei Kinder spielen · Kind 5 coacht oder zählt Beute · nach 4 Minuten wechseln PGN 13
DIE ERSTE PARTIE
Vor jedem Zug: kurz den Brett-Radar einschalten
02:43–02:46
1 Kann ich etwas gewinnen?
2 Ist eine meiner Figuren bedroht?
3 Ist mein König sicher?
4 Erst denken, dann ziehen
5 Fehler freundlich zurückdrehen
Bei 3 Brettern
2 Paare + Trainer gegen Kind 5
Bei 2 BretternKind 5 ist 4 Minuten Brett-Radar und wechselt dann ein
LivebrettPGN 14
DIE ERSTE PARTIE · BEISPIEL
Sechs ruhige Züge zum Nachspielen
02:46–02:49
PGN 14
Eine ruhige Partie beginnen
Spielt die Beispielzüge nach und startet danach eure eigene Partie.
FINALE · 5 GEGEN DEN TRAINER
Beutealarm: Wo hängt die Dame?
02:49–02:51
WEISS AM ZUG
20 Sekunden still prüfen.
Alle nennen eine Idee; ein Kind setzt den Teamzug.
Lösung: Sxf7+ PGN 15
Für Erfahrene: PGN 16 als Matt-Bonus.
TEAMFINALE · ZWEITE AUFGABE
Neue Stellung – gleicher Doppelzweck
02:51–02:52
PGN 22
Zweiter Teamfinale-Doppelzweck
Wie gewinnt der Springer die Dame und gibt gleichzeitig Schach?
BONUS FÜR SCHNELLE GRUPPEN
Matt in einem Zug
optional
PGN 16
Bonus: Matt in einem Zug
Weiß am Zug. Welcher Zug nimmt dem König alle Auswege?
NACH DEM KURS
Schach geht auch online – aber sicher
02:52–02:53
spielen
Aufgaben lösen
Partien nachspielen
Am besten gemeinsam mit Eltern, Trainerin oder Trainer starten.
ONLINE-SCHACH · LICHESS
Lichess: kostenlos spielen und üben
02:53–02:54
✓ kostenlos und ohne Werbung
✓ gegen Freunde oder Computer spielen
✓ Grundkurse, Aufgaben und Analysebrett
! Unter 15: Konto nur mit Erlaubnis; Kindermodus einschalten
ONLINE-SCHACH · CHESSKID
ChessKid: eine Umgebung speziell für Kinder
02:54–02:55
✓ Kinder- und Erwachsenen-Konten getrennt
✓ Eltern oder Coaches verwalten Kinderkonten
✓ Partien, Aufgaben, Lektionen und Videos
! Einige Zusatzfunktionen sind kostenpflichtig
ONLINE-SCHACH · SICHERHEIT
Fünf Regeln für eine sichere Online-Partie
02:55–02:57
1Nickname statt echtem Namen
2Keine Adresse, Schule oder Telefonnummer teilen
3Unangenehme Nachrichten sofort Erwachsenen zeigen
4Blockieren und melden ist immer erlaubt
5Keine Schach-App hilft während der Partie
ONLINE-SCHACH · ERSTER SCHRITT
So startet ihr nach dem Schnupperkurs
02:57–02:59
Lichess oder ChessKid gemeinsam ansehen.
Freund, Geschwister, Eltern oder Vereinskontakt.
10 Minuten oder mehr pro Person.
Nach der Partie einen guten Zug und einen Fehler finden.
02:59–03:00
GESCHAFFT!