Fünf Kinder sitzen gemeinsam an einem Schachbrett

SCHACHFREUNDE BAD STEBEN

Dein erstes
Schach-Abenteuer

UNSER VEREIN · 1/3

Schachfreunde Bad Steben – seit 1982

00:06–00:08

Logo der Schachfreunde Bad Steben

15

Schachbegeisterte gründeten den Verein am 10. März 1982.

seit 1982durchgehend in lokalen Ligen
A-KlasseSpielgemeinschaft mit dem TV Reinersreuth
seit Mai 2026Spielabende im Mehrzweckgebäude Berg
12 € pro JahrJugendbeitrag für Mitglieder unter 18
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UNSER VEREIN · 2/3

Was machen Schachfreunde eigentlich?

00:08–00:10

Trainieren

Ideen entdecken, Aufgaben lösen und aus Fehlern lernen.

Spielen

Freie Partien, Vereinsturniere und Blitzschach.

Als Team antreten

Gemeinsam mit dem TV Reinersreuth in der A-Klasse.

Schach weitergeben

Kurse, Jugendarbeit und Engagement im Schachkreis.

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UNSER VEREIN · 3/3

Unser wichtigster Schachzug: freundlich sein

00:10–00:12

„Nette Leute spielen Schach!“

Fragen sind erlaubtFehler helfen beim LernenFairness gilt immerHandschlag vor und nach der Partie
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SCHACHGESCHICHTE · 1/3

Vor etwa 1.500 Jahren begann die Reise

00:12–00:14

6. Jahrhundert

Chaturanga in Indien

Das frühe Spiel stellte eine Armee dar: Wagen, Pferde, Elefanten und Fußsoldaten kämpften an der Seite von König und Berater.

INDIENPERSIEN

Welche heutigen Figuren erkennt ihr darin wieder?

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SCHACHGESCHICHTE · 2/3

Aus Chaturanga wurde Schatrandsch

00:14–00:16

7.–12. Jahrhundert

Persien, die islamische Welt und Europa

Das Spiel reiste nach Westen. In Persien hieß es Schatrandsch. Später wurden aus dem Elefanten der Läufer und aus dem Berater die Dame.

PERSIENEUROPA

Ein Spiel reist – und jede Kultur gestaltet es mit.

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SCHACHGESCHICHTE · 3/3

Die Dame wird stark – Schach wird Weltsport

00:16–00:18

1475

In Valencia werden moderne Züge von Dame und Läufer beschrieben.

1886

Steinitz gewinnt das erste allgemein anerkannte WM-Match.

1924

In Paris wird der Weltschachbund FIDE gegründet.

HEUTE

Schach wird am Brett und online auf der ganzen Welt gespielt.

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MISSION

Das kannst du nach drei Stunden

00:18–00:20

Alle Figuren

sicher ziehen

Beute & Gefahr

sehen und reagieren

Eine Partie

fair spielen

Und welche Figur wird heute dein Star?

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SPIEL 1 · BRETT-DETEKTIVE

Das weiße Eck gehört nach rechts

00:20–00:22

64

Felder · 8 Linien · 8 Reihen

Feld-Finder: Wer zeigt zuerst auf c6, f3 und h1?

Linie = Buchstabe · Reihe = Zahl

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BRETT-DETEKTIVE · 3/3

Aufbauen: fünf Marken, fünf Felder

00:24–00:28

1 Brett richtig drehen

2 Marken auf b7 · d3 · e6 · g2 · h5

3 Partner kontrolliert

4 Rollen tauschen

Trainer-Tipp: erst zeigen lassen, dann gemeinsam auflösen.
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SPIEL 2 · ROUTENPLANER

Gerade, diagonal – oder beides?

00:28–00:30

Turm

geradeaus
wie eine Straßenbahn

Läufer

diagonal
wie eine Rakete

Dame

kann beides
aber nicht springen

Erst die Richtung zeigen, dann auf dem Brett eine Schatzroute planen. PGN 01

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FIGUR 1 · TURM

Der Turm fährt gerade – so weit er will

00:30–00:31

Linie oder Reihe

beliebig weit

× nicht springen

× nicht diagonal

Am Brett: Turm auf d4 – zeigt alle vier Richtungen.

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ZUGBILD · TURM

Vom Zentrum in vier gerade Richtungen

00:31–00:33

14

Zugfelder auf dem leeren Brett

Der Turm zieht auf seiner Linie oder Reihe. Eine Figur im Weg stoppt ihn.

erreichbares FeldStartfeld d4
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TURM · GEMEINSAM PRÜFEN

Drei Schätze auf einer Turmroute

00:33–00:36

PGN 01

Turm-Routenplaner

Sammle alle drei Bauern-Schätze. Welcher Weg ist kurz?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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FIGUR 2 · LÄUFER

Der Läufer bleibt immer auf einer Farbe

00:36–00:37

nur diagonal

beliebig weit

× wechselt nie die Farbe

× nicht springen

Am Brett: Läufer auf c1 – auf welcher Farbe bleibt er?

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ZUGBILD · LÄUFER

Vier Diagonalen – immer dieselbe Farbe

00:37–00:39

13

Zugfelder auf dem leeren Brett

Der Läufer zieht diagonal und landet deshalb immer wieder auf derselben Feldfarbe.

erreichbares FeldStartfeld d4
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LÄUFER · GEMEINSAM PRÜFEN

Drei Schätze – nur auf einer Farbe

00:39–00:42

PGN 17

Läufer-Schatzroute

Finde die zwei Zwischenfelder und sammle drei Schätze auf schwarzen Feldern.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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FIGUR 3 · DAME

Die Dame kann Turm und Läufer zusammen

00:42–00:43

+=
geradediagonalbeliebig weitaber nie springen

Am Brett: Dame auf d4 – findet ein gerades und ein diagonales Zielfeld.

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ZUGBILD · DAME

Gerade plus diagonal: das große Strahlenbild

00:43–00:45

27

Zugfelder auf dem leeren Brett

Die Dame verbindet die Wege von Turm und Läufer – springen darf aber auch sie nicht.

erreichbares FeldStartfeld d4
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DAME · GEMEINSAM PRÜFEN

Diagonal, waagrecht, senkrecht

00:45–00:48

PGN 18

Damen-Routenplaner

Verbinde gerade und diagonal zu einer Schatzroute.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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SPIEL 3 · SPRINGER-SCHATZJAGD

Zwei gerade, eins zur Seite

00:48–00:51

Bereit auf d4 · acht Ziele

2 + 1

Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren hüpfen darf.

Schatzjagd: Wie viele Goldfelder erreicht er von d4? PGN 02
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ZUGBILD · SPRINGER

Acht Ziele in einer 2-plus-1-Form

00:51–00:54

8

Zugfelder aus der Brettmitte

Immer zwei Felder gerade und dann eins zur Seite. Nur der Springer darf über Figuren hüpfen.

erreichbares FeldStartfeld d4
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SPRINGER · GEMEINSAM PRÜFEN

Vier L-Sprünge bis zum Ziel

00:54–00:58

PGN 19

Springer-Reise

Reise von a1 nach h6. Jeder Zug muss ein L sein.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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FIGUR 4 · KÖNIG

Ein Feld – aber niemals in Gefahr

00:58–00:59

1 Feld in jede Richtung

Nie auf ein angegriffenes Feld

Zwei Könige stehen nie nebeneinander

Am Brett: König auf e4 – markiert seine acht Nachbarfelder.

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ZUGBILD · KÖNIG

Der König erreicht jedes Nachbarfeld

00:59–01:01

8

Nachbarfelder – wenn sie sicher sind

Der König zieht genau ein Feld. Angegriffene Felder sind für ihn verboten.

möglich, wenn sicherStartfeld d4
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SPIEL 4 · BEUTEALARM

Was greife ich an – und was kann ich schlagen?

01:04–01:07

BEUTE!

1. Eigene Figur wählen

2. Alle Angriffsfelder verfolgen

3. Ungedeckte Figur schlagen

Lösung: Lxf6 PGN 03
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BEUTEALARM · AUFGABE A

Erst sehen, dann schlagen

01:07–01:10

PGN 03

Beutealarm

Welche wertvolle schwarze Figur steht ungedeckt?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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BEUTEALARM · AUFGABE B

Welche Beute ist am wertvollsten?

01:10–01:13

PGN 04

Schlag den Star

Vier Figuren sind schlagbar. Welche bringt die meisten Punkte?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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BAUERN-WISSEN

Vorwärts laufen, schräg schlagen

01:13–01:15

  1. Laufen: geradeaus
  2. Schlagen: schräg
  3. Erster Zug: 1 oder 2 Felder
  4. Letzte Reihe: Verwandlung!
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ZUGBILD · BAUER

Ein Bauer hat zwei verschiedene Bewegungsmuster

01:15–01:17

1 + 2

ein Laufziel plus zwei Schlagziele

Der weiße Bauer läuft gerade vorwärts, schlägt aber nur schräg vorwärts.

laufennur beim SchlagenStartfeld d4
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BAUER · GEMEINSAM PRÜFEN

Ein Schritt bis zur neuen Figur

01:20–01:23

PGN 21

Bauern-Verwandlung

Bringe den Bauern auf die letzte Reihe.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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SPIEL 5 · BAUERNRENNEN

Wer verwandelt sich zuerst?

01:23–01:31

4 Bauern pro SeiteKeine KönigeErste Verwandlung gewinnt

Kind 5 ist Schiedsrichter – nach jeder Runde wird gewechselt. PGN 06

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10 MINUTEN

Pause: Wasser, Snack, einmal durchatmen

01:31–01:41

10:00

Wer früher zurück ist, baut leise ein Brett auf.

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STAPPEN-SPIEL · RETTEN!

Deine Figur ist angegriffen – was nun?

01:48–01:51

RETTEN!

1. Wegziehen

2. Decken

3. Angreifer schlagen

Drei Aufgaben: PGN 07–09
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RETTEN · WEGZIEHEN

Raus aus der Turmlinie

01:51–01:55

PGN 07

Retten durch Wegziehen

Der Läufer d4 ist angegriffen. Finde ein sicheres Feld.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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RETTEN · DECKEN

Hilfe schicken, ohne wegzuziehen

01:55–01:59

PGN 08

Retten durch Decken

Decke den Springer e4, ohne ihn zu bewegen.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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RETTEN · ANGREIFER SCHLAGEN

Die Gefahr einfach entfernen

01:59–02:03

PGN 09

Retten durch Schlagen

Der Turm d4 ist angegriffen. Kann eine andere Figur helfen?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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KÖNIGS-ALARM

Schach muss sofort aufgehoben werden

02:03–02:06

SCHACH!

1. König wegziehen

2. Angreifer schlagen

3. Dazwischenziehen

Livebrett: PGN 10–12
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KÖNIGS-ALARM · 1/3

Schach durch Wegziehen aufheben

02:06–02:10

PGN 10

Schach aufheben: wegziehen

Der König steht im Schach. Finde ein sicheres Feld.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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KÖNIGS-ALARM · 2/3

Eine Figur als Schutzschild

02:10–02:14

PGN 11

Schach aufheben: dazwischen

Stoppe den Turm, ohne den König zu bewegen.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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KÖNIGS-ALARM · 3/3

Den Schachgeber schlagen

02:14–02:18

PGN 12

Schach aufheben: schlagen

Der Schachgeber ist ungedeckt. Was geht sofort?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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SPIEL 6 · AUFBAU-STAFFEL

Dame auf ihre Farbe – König daneben

02:18–02:26

90Sekunden
gegen die Uhr
  1. 1Türme in die Ecken
  2. 2Springer daneben
  3. 3Läufer daneben
  4. 4Dame auf ihre Farbe
  5. 5König auf das letzte Feld
  6. 6Bauernwall davor
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3 STAPPEN-STATIONEN

Vier Minuten – dann wird gewechselt

02:26–02:38

1Routenplaner

Turm oder Springer sammelt Schätze PGN 01–02

2Beutealarm

Eine ungedeckte Figur finden und schlagen PGN 03–04

3Retten!

Wegziehen, decken oder den Angreifer schlagen PGN 07–09

Gruppen: 2 · 2 · 1 mit Trainer — nach 4 Minuten rotieren

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DIE ERSTE PARTIE

Vor jedem Zug: kurz den Brett-Radar einschalten

02:43–02:46

1 Kann ich etwas gewinnen?

2 Ist eine meiner Figuren bedroht?

3 Ist mein König sicher?

4 Erst denken, dann ziehen

5 Fehler freundlich zurückdrehen

Bei 3 Brettern

2 Paare + Trainer gegen Kind 5

Bei 2 Brettern

Kind 5 ist 4 Minuten Brett-Radar und wechselt dann ein

Livebrett

PGN 14

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DIE ERSTE PARTIE · BEISPIEL

Sechs ruhige Züge zum Nachspielen

02:46–02:49

PGN 14

Eine ruhige Partie beginnen

Spielt die Beispielzüge nach und startet danach eure eigene Partie.

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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FINALE · 5 GEGEN DEN TRAINER

Beutealarm: Wo hängt die Dame?

02:49–02:51

WEISS AM ZUG

20 Sekunden still prüfen.

Alle nennen eine Idee; ein Kind setzt den Teamzug.

Lösung: Sxf7+ PGN 15

Für Erfahrene: PGN 16 als Matt-Bonus.

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TEAMFINALE · ZWEITE AUFGABE

Neue Stellung – gleicher Doppelzweck

02:51–02:52

PGN 22

Zweiter Teamfinale-Doppelzweck

Wie gewinnt der Springer die Dame und gibt gleichzeitig Schach?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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BONUS FÜR SCHNELLE GRUPPEN

Matt in einem Zug

optional

PGN 16

Bonus: Matt in einem Zug

Weiß am Zug. Welcher Zug nimmt dem König alle Auswege?

1 · Aufbauen2 · Überlegen3 · Prüfen
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ONLINE-SCHACH · LICHESS

Lichess: kostenlos spielen und üben

02:53–02:54

kostenlos und ohne Werbung

gegen Freunde oder Computer spielen

Grundkurse, Aufgaben und Analysebrett

! Unter 15: Konto nur mit Erlaubnis; Kindermodus einschalten

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ONLINE-SCHACH · CHESSKID

ChessKid: eine Umgebung speziell für Kinder

02:54–02:55

Kinder- und Erwachsenen-Konten getrennt

Eltern oder Coaches verwalten Kinderkonten

Partien, Aufgaben, Lektionen und Videos

! Einige Zusatzfunktionen sind kostenpflichtig

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ONLINE-SCHACH · SICHERHEIT

Fünf Regeln für eine sichere Online-Partie

02:55–02:57

1Nickname statt echtem Namen

2Keine Adresse, Schule oder Telefonnummer teilen

3Unangenehme Nachrichten sofort Erwachsenen zeigen

4Blockieren und melden ist immer erlaubt

5Keine Schach-App hilft während der Partie

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ONLINE-SCHACH · ERSTER SCHRITT

So startet ihr nach dem Schnupperkurs

02:57–02:59

1Mit Erwachsenen auswählen

Lichess oder ChessKid gemeinsam ansehen.

2Erst gegen Bekannte

Freund, Geschwister, Eltern oder Vereinskontakt.

3Langsam spielen

10 Minuten oder mehr pro Person.

4Eine Sache lernen

Nach der Partie einen guten Zug und einen Fehler finden.

Und am echten Brett?Kommt wieder zu den Schachfreunden Bad Steben.
Nette Leute spielen Schach!Schachfreunde Bad Steben

02:59–03:00

GESCHAFFT!

Du bist jetzt schachbereit.

✓ Figuren ziehen✓ Beute sehen & retten✓ Fair spielen